27 de junho de 2012

Produtor de Injustice: Gods Among Us fala sobre o jogo em entrevista



Hector Sanchez, produtor de Injustice: Gods Among Us, jogo da Midway que colocará os heróis e vilões da DC Comics para lutar um contra o outro, esteve no Brasil para divulgar o jogo, e deu mais novidades sobre a jogabililidade e o que podemos esperar, em uma entrevista para o site Omelete.


Bom, primeiramente... Obrigado por conversar conosco novamente. Eu acredito que a minha primeira pergunta é: como começou a ideia de um game de luta da DC Comics?
Hector Sanchez: Bom, nós trabalhamos com a DC em Mortal Kombat vs. DC Universe, alguns anos atrás. Acho que em 2007 ou 2008, por volta desse tempo. Então, quando terminamos com Mortal Kombat, obviamente a equipe queria saber o que poderíamos fazer depois. Então, Ed Boon pensou que deveríamos fazer algo diferente de Mortal Kombat, algo diferente do que sempre fizemos. Por sorte, fazemos parte da Warner Bros., e a DC é como se fosse nossa companhia irmã na Warner Bros. Então, meio que fez sentido trabalhar com eles e neste game. Muitos dos caras do time são grandes fãs de DC Universe, e fez sentido irmos para esse lado, porque tínhamos familiaridade com os personagens, e estávamos na mesma corporação. Então fez sentido fazer isso.
Então, eu não entendi realmente: é um universo paralelo? É uma versão de NetherRealm dos personagens da DC? É no futuro, ou o quê?
HS: Os elementos da história farão parte da nossa estratégia de lançamento, então, não falaremos de nada específico dele. Mas foi o time do Mortal Kombat que fez o jogo, então, é como a nossa interpretação dos eventos que acontecem em DC Universe. Então, você pode ver que o design dos personagens tem muita influência de Mortal Kombat. Tem muitas armaduras nos personagens, e, você sabe, muitos detalhes... Esses tipos de elementos que trouxemos de Mortal Kombat. E, obviamente, as lutas são inspiradas por Mortal Kombat. Mas nós queríamos que Injustice se sustentasse como sua própria coisa, sua própria franquia.
Então, você não teve que fazer parecido com a versão dos personagens dos Novos 52?
HS: Então, nós estamos trabalhando diretamente com a DC por todo o processo. Obviamente, os artistas do processo farão vários desenhos, conceito de arte, esse tipo de coisa, e nós falaremos diretamente com a DC. Nós temos pessoas lá, com quem falamos todos os dias. E falamos: "Ei... esta é a direção que queremos ir com o Superman. Esta é a direção que queremos ir com o Flash." O que vocês acham? E eles nos respondem do que eles gostam e do que eles não gostam, e eles passam para os artistas deles. E eles dão para nós os seus comentários: Tente desse jeito, ou faça mais próximo... Mas eles não falaram para nós mudarmos muita coisa, e, para falar a verdade, eles gostam de muitas coisas que estamos fazendo. Obviamente, a DC está tentando reformular a sua marca com os "Novos 52", então, eles gostam que estamos fazendo os personagens mais ousados... E tem um pouco mais de ousadia, são um pouco mais exagerados.
Como vocês escolhem os personagens? Você tem milhares deles para escolher.
HS: Obviamente, queremos trazer os personagens mais icônicos, que todos estão familiarizados. Se você está jogando um game de luta da DC, se você não tem Superman ou Batman, então, você nem deveria ter o trabalho de fazê-lo. Então, esses personagens icônicos, meio que superiores, como a Mulher-Maravilha, o Flash, você tem uma chance de vê-los. Mas a parte divertida é a parte secundária, com os menos conhecidos, porque, como vocês disse, são tantas opções diferentes que você pode fazer. É, simplesmente, divertido, você sabe? Nós vemos os poderes que as pessoas têm e o que é mais fácil de traduzir para um game de luta, e não será meio que sem controle, e estúpido ao mesmo tempo. Então, tem sido um processo divertido escolher os personagens. Eu acho que os fãs ficarão bem felizes.
E sobre o equilíbrio de poderes? Esta é uma preocupação?
HS: Então, nós temos dois tipos de personagens diferentes no jogo. Nós temos os mais poderosos, ou seja, os personagens mais fortes, como o Superman, ou o Grundy. E, depois, temos os mais rápidos, e os personagens que se baseiam mais em dispositivos, como o Batman e o Flash, que usam mais velocidade acima de poder. Então, por sorte, nós temos muitos anos de experiência em balancear os personagens em games de luta. É um processo bem difícil, mas os designers são bons nisso agora. Então, nós meio que descobrimos como eles fazem. E a história vai meio que explicar para as pessoas porque alguém como o Batman consegue lutar com o Superman. Quero dizer, se você for pela tradição das HQs, não faz sentido: Superman deveria vencer todos. Mas, uma vez que os elementos da história começarem a sair, e as pessoas entenderem poque as pessoas estão lutando, tudo vai fazer sentido sobre porque eles estão neste nível do jogo.
Porque todo mundo sabe: o Batman pode acabar com o Superman, certo?
HS: [risos] É... Você sabe, essa é uma das grandes brigas no estúdio. Metade do estúdio ama o Superman, metade ama o Batman. Então, tem sido uma luta constante entre um e outro. Mas no final, só queremos fazer os personagens o mais equilibrados possível. E depende de você ser um jogador melhor que o Superman. Você não deveria vencer só porque você escolhe o Superman o tempo todo.
E sobre jogabilidade? O que tem de novo?
HS: Nós mudamos bastante, na verdade. Nós temos 3 botões de ataque agora. E um quarto botão, que meio que inicia um super movimento. Obviamente, Mortal Kombat era diferente. Nós tínhamos os 2 botões de socos e os 2 botões de chutes. Agora nós mudamos isso para um ataque leve/médio e um mais pesado. Junto com um botão para um movimento especial. Para o Flash, por exemplo, ele desacelera o tempo, por certo período. O Batman tem morcegos robóticos que voam em volta dele, e agem como um escudo. Essa parte é bem legal! Nós também tiramos o botão de bloqueio. Em Mortal Kombat sempre teve um botão para bloquear. Agora, se você apertar para trás, você estará bloqueando. Então, essa foi uma grande mudança também. E isso é para mostrar o tanto que queremos mudar a identidade de Injustice, para não ser mais um clone do Mortal Kombat. É o seu jogo único e separado.
Algum suicídio em NetherRealm, por causa dessa decisão do bloqueio?
HS: Não. Foi uma decisão controversa, mas no final pareceu certo. Porque, como dissemos, nós queríamos que Injustice tivesse uma identidade bem específica. E queríamos que se mantivesse como outra coisa, você sabe? Nós todos amamos Mortal Kombat, mas... Você sabe, isso foi ano passado, e, agora, é esse jogo. Nós queríamos mudar um pouco e dar uma identidade própria.
E os ambientes são todos destrutivos agora, certo?
HS: Sim, a escolha do ambiente... é quase que tão importante quanto a escolha dos personagens. Durante o jogo, você consegue interagir com o ambiente de diferentes formas. Os personagens com poderes interagem com eles de uma forma um pouco diferente que os personagens rápidos. Você pode vencer os oponentes por transições em zonas diferente. Cada nível tem diversos níveis diferentes. Então, dependendo do ambiente que você escolher, vai mudar o seu estilo de jogo absurdamente. Então, nós queremos que os ambientes sejam tão importantes quanto os personagens.


E qual o seu aspecto preferido em trabalhar com algo tão único como o universo da DC?
HS: É bem legal! Quando eu falo com amigos e família, todo mundo conhece o Batman, todo mundo conhece o Superman. Então, eu acho que é bem legal que nós pudemos usar esses personagens icônicos. E que a DC confie tanto no nosso estúdio para nos deixar fazer o que queríamos. Mas eu gosto que as pessoas reconhem os personagens. Eu gosto quando as pessoas sabem no que eu estou trabalhando. E eu gosto que os meus sobrinhos vão poder jogar o game, porque eu não deixo eles jogarem Mortal Kombat. Então, vai ser legal jogar um bom game com eles.
Eu sei que você não vai me contar nenhum nome aqui, mas tem algum super-herói ou super-vilão que você queria e não entrou no jogo?
HS: É... Eu não poderia te contar porque senão as pessoas ficariam: Eu não acredito que tal e tal não estão mais no jogo! Mas eu acho que as pessoas ficarão surpresas, você sabe? Nós escolhemos personagens que eram icônicos e reconhecíveis. E também escolhemos personagens para os fãs, que ficarão animados. "Eles colocaram aquele cara, ou aquela mulher, ou aquela coisa..." Então, eu acho que as pessoas ficarão bem surpresas com a lista também.
Certo, então... Bom, eu acho... Vamos jogar, certo?
HS: Aperte o start. Quem você vai escolher?
Eu vou escolher o Grundy.
HS: O mais difícil... O personagem mais difícil.
É...? Por quê?
HS: Ele é difícil.
Devagar?
HS: Ele é devagar e ele é muito... É sobre a corrente de comandos e a sua zona de comando. Mas ele é muito poderoso! Tipo, se você colocar alguém dentro você pode juntar um monte deles juntos. Então, se você chegar perto e apertar o B, esse é o seu primeiro golpe. Mas no meio desse golpe você pode fazer 4 4 X. Up Up X.
Você consegue ficar no ar?
HS: Superman consegue, às vezes. Depende. Mas para o Grundy... Você não consegue ficar no ar. Eu posso, como Superman, eu posso pular no ar. e avançar rapidamente no ar para frente e para trás para ficar no ar. E meio que tira um pouco do timming. Então, eu vou para o canto. E se você apertar para trás e for do meu lado e depois, se você segurar para trás e o B: este é o grande Super golpe.
O que é isso?
HS: O LB. Isso é como um movimento pop-up. Então, segure para trás e o B. E depois para trás e A. E aí aperte o botão esquerdo. Haverá um botão meio que no canto. Quando isso aparecer, aperte para trás e A. E, depois, aperte o LB. Então, você vê como você consegue usar o ambiente. Então, basicamente, esse laser me passou da zona fantasma, e me jogou pra fora.
E também não tem... "Preparado! Round 1!"
HS: Nós não decidimos como vamos fazer a apresentação para ele, ainda. Obviamente, há muitas ideias diferentes sobre como deveremos fazer o narrador, e round e essas coisas. Tem que fazer sentido no contexto da história também. Você sabe? Por que tem uma pessoa anunciando? Nós não chegamos lá ainda porque demora...
Nós não precisamos disso, certo?
HS: Eu digo, eu gosto do jeito que está, mas as pessoas querem ouvir: "1˚ Round. Lutem!" Porque é com o que estão acostumadas em Mortal Kombat. Mas, obviamente, nós queremos que esteja um pouco diferente.
É em rounds ou...?
HS: Então, basicamente, o que você tem são duas barras de vida. Então, quando a primeira barra de vida acaba, é meio que o fim dela. Mas ao invés de resetar a vida no começo, você continua com a vida que tinha. Então, basicamente, o objetivo é tentar acabar com as duas barras de vida. Então, você pode ver que, enquanto estamos lutando, coisas estão acontecendo no ambiente. E, depois, aqui é uma coisa meio acessório. Como Flash, eu posso diminuir, um pouco, a velocidade do tempo. Então, agora você está se movendo devagar, mas eu ainda estou me movendo na mesma velocidade. Então, isso me dá uma vantagem. E para o Superman, ele consegue fazer a mesma coisa. Se você, simplesmente, apertar o B sozinho, ele faz o dobro do estrago do que o normal. Mas só dura um pouco de tempo. Aí você tem que esperar ele voltar. Então, é isso... Isto é Injustice.
Certo. Obrigado.
HS: Obrigado você!

Assista ao vídeo da entrevista:


 Fonte: Omelete
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